Studie warnt vor versteckten Kostenfallen in modernen Videospielen für Jugendliche

Viele Hersteller von Videospielen ziehen Nutzern mit raffinierten Tricks Geld aus der Tasche, das sie eigentlich gar nicht ausgeben wollen.

Diesen Vorwurf erheben Forscher der Universitat Oberta de Catalunya. Sie sehen einen konsistenten Zusammenhang zwischen diesen versteckten Mechanismen und Verhaltensweisen durch problematisches Glücksspiel bei jungen Menschen.

Risiko durch Spiel und Wette

„Die Erkenntnis, dass online die Grenzen zwischen Spielen und Wetten insbesondere bei jungen Menschen zunehmend verschwimmen, veranlasste uns zu untersuchen, was junge Menschen tun, aber auch, wie die Geräte selbst und die Gestaltung der Spiele diese Praktiken beeinflussen“, so Joan Arnedo Moreno und Daniel Aranda Juárez von der Universitat Oberta de Catalunya.

Die Forscher heben verschiedene in das Spieldesign eingebaute Systeme hervor, die den Konsum fördern sollen, wie beispielsweise kostenpflichtige „Lootboxen“, virtuelle Währungen, die von echtem Geld abgekoppelt sind und reale Ausgaben verschleiernde Systeme, die durch Bezahlung einen schnelleren Spielfortschritt ermöglichen, sowie zeitlich begrenzte Angebote, die ein Gefühl der Dringlichkeit erzeugen.

„Das sind keine vereinzelten Tricks, sondern in die Spielarchitektur eingebaute Funktionen, die darauf ausgelegt sind, die Spielzeit zu verlängern und zum Geldausgeben anzuregen“, so Moreno.

Junge Menschen würden von solchen Systemen nicht einfach „getäuscht“. Die Spieler seien sich dieser oft bewusst, akzeptierten sie jedoch als Teil des Spielerlebnisses.

„Videospiele, die auf dieser Art von Strategie basieren, sind Plattformen, die darauf ausgelegt sind, dass die Spieler immer wieder Geld ausgeben“, so das Team.

Nur Lootboxen sind ausreichend erforscht

Die problematischsten Mechanismen seien diejenigen, die Unsicherheit und Belohnung kombinieren, insbesondere wenn sie wiederholte Ausgaben ohne Ergebnisgarantie beinhalteten, wie beispielsweise Lootboxen, aber auch Systeme, die die Nachverfolgung von Ausgaben erschwerten, wie virtuelle Währungen, sowie solche, die Spieler, die keine Ausgaben tätigen, durch eine Verlangsamung ihres Spielfortschritts benachteiligten.

„Lootboxen sind bereits als bedeutende Mechanismen für unbeabsichtigte Ausgaben identifiziert. Das liegt daran, dass sich die Forschung fast ausschliesslich darauf konzentriert hat. Die anderen Muster wurden nicht so detailliert untersucht, aber auch bei ihnen haben wir Probleme festgestellt“, unterstreicht Juárez.

Das basiere unter anderem auf einer Untersuchung zu den versteckten Ausgaben, zu denen Spiele anregen. Danach geben 60 Prozent der spielenden Jugendlichen jeden Monat Geld für Videospiele aus, wenn auch meist nur geringe Beträge. 22,7 Prozent der Befragten geben bis zu 9,99 Euro pro Monat aus, 14,3 Prozent zwischen zehn und 19,99 Euro, heisst es abschliessend.

 

Quelle: pressetext.redaktion/Wolfgang Kempkens
Bildquelle: Symbolbild © Parilov/Shutterstock.com




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